Matematikspil til klassen: 8 spil med kort, terninger og papir

Materiale til timen

Matematikspil til klassen er spil, hvor eleverne øver et bestemt emne, mens de spiller: tiervenner-memory i indskolingen, regnebingo og krig med kort på mellemtrinnet, 24-spillet og koordinat-sænke-slagskibe i udskolingen. Herunder står otte spil, der kun kræver papir, blyant, terninger eller et kortspil, sorteret efter emne og klassetrin – med regler, varianter og det, eleverne træner.

To terninger, der viser 3 og 4 – summen er 7+= 7

Siden handler om spil, du sætter i gang i timen, ikke om onlinespil på skærm. Spillene er lavet, så de kan forklares på to minutter, og så hele klassen kan spille på én gang i makkerpar eller grupper. Til hvert spil står, hvilket emne det træner, og hvor du finder ark til samme emne.

Hvilke matematikspil passer til hvilket klassetrin?

  • Tiervenner-memory0.–2. kl.Emne plus til 10Materialer 20 kort
  • Tallinje-hop1.–3. kl.Emne tal til 100, plus og minusMaterialer tallinje, terning
  • Regnebingo2.–6. kl.Emne de fire regnearterMaterialer bingoplade, tavle
  • Krig med kort3.–5. kl.Emne gangetabellerMaterialer kortspil
  • Terningernes sum4.–7. kl.Emne sandsynlighedMaterialer 2 terninger, skema
  • Brøk-duel4.–6. kl.Emne brøkers størrelseMaterialer kortspil
  • Koordinat-sænke-slagskibe5.–8. kl.Emne koordinatsystemetMaterialer ternet papir
  • 24-spillet5.–9. kl.Emne regnehierarkietMaterialer kortspil

Klassetrinnene er et forslag. De fleste spil kan gøres lettere eller sværere ved at ændre talområdet.

Tiervenner-memory (0.–2. klasse): plus til 10

Tiervenner-memory træner de talpar, der giver 10: 1 og 9, 2 og 8, 3 og 7, 4 og 6, 5 og 5. Lav 20 kort: tallene 1–9 plus et ekstra 5-tal giver 10 kort, og to sæt giver 20. Læg dem med tallet nedad. Eleverne vender to kort ad gangen og må beholde dem, hvis de giver 10 tilsammen. Den med flest par vinder.

  • Lettere: brug prikker i stedet for tal på det ene kort i hvert par.
  • Sværere: spil »tyvevenner« med tallene til 20.

Tiervennerne er grundlaget for tierovergang: 8 + 5 regnes som 8 + 2 + 3. Arkene til samme emne ligger i hæftet Plus og minus 1. klasse – tiervenner.

Tallinje-hop (1.–3. klasse): tal til 100

Tallinje-hop er et brætspil på en tallinje fra 0 til 100. Hver spiller slår med en terning og vælger selv, om slaget tælles som enere eller som tiere, og om det er plus eller minus. Målet er at lande præcis på et tal, læreren har skrevet på tavlen, fx 47. Spillet træner, at tal kan deles i tiere og enere, og hop med 10 frem og tilbage. Hæftet hop med tiere har arkene til samme emne.

Regnebingo (2.–6. klasse): de fire regnearter

Regnebingo spilles som almindeligt bingo, men læreren læser regnestykker op i stedet for tal. Eleverne skriver selv ni tal i en plade på 3 × 3 felter, valgt mellem de mulige svar, du har skrevet på tavlen. Råber du »6 · 7«, krydser den elev, der har 42, feltet ud. Første med en hel række råber bingo og læser sine regnestykker op igen, så hele klassen tjekker.

Spillet passer til alle regnearter og alle niveauer: plus og minus til 20 i 2. klasse, tabellerne i 4. klasse og regnehierarkiet i 6. klasse med stykker som 3 + 4 · 2.

Krig med kort (3.–5. klasse): gangetabeller

Krig med kort er det klassiske kortspil, hvor begge spillere vender et kort, og det højeste vinder – men her ganges kortene. Hver spiller vender to kort og ganger dem. Den største gangeværdi vinder alle fire kort. Billedkort fjernes eller tæller 10. Spillet giver mange gangestykker på kort tid, og eleverne kontrollerer hinanden, fordi de skal være enige om, hvem der vinder.

Til mere træning i tabellerne findes gangetabellen.dk med flere spil, og tavletid har tempoprøver i den lille tabel.

Terningernes sum (4.–7. klasse): sandsynlighed

Terningernes sum er et væddeløb, hvor tallene 2–12 er heste. Hver elev vælger en hest og slår med to terninger på skift. Den hest, hvis nummer er summen af øjnene, rykker ét felt frem. Første hest over målstregen vinder.

Spillet er en sandsynlighedsopgave forklædt som et løb. Med to terninger er der 6 · 6 = 36 lige sandsynlige udfald. Summen 7 kan komme på 6 måder, så sandsynligheden er 6/36 = 1/6, mens summen 2 kun kan komme på én måde, 1/36. Lad eleverne gætte på den bedste hest før spillet og forklare resultatet bagefter med et skema over alle 36 udfald. Arkene til samme emne ligger i hæftet Sandsynlighed 7. klasse – udfaldsrum, statistisk og teoretisk sandsynlighed.

Brøk-duel (4.–6. klasse): hvilken brøk er størst?

Brøk-duel spilles med et kortspil uden billedkort. Hver spiller vender to kort og lægger dem som en brøk med det mindste tal som tæller. Den største brøk vinder. 5/6 mod 4/5 er en god diskussion: med fællesnævneren 30 er det 25/30 mod 24/30, så 5/6 vinder med en tredivtedel. Spillet træner at sammenligne brøker med forskellig nævner og bruge 1/2 som holdepunkt. Se brøker og hæftet Brøker 4. klasse – hvilken brøk er størst?.

Koordinat-sænke-slagskibe (5.–8. klasse): koordinatsystemet

Koordinat-sænke-slagskibe er sænke slagskibe på et koordinatsystem i stedet for et bogstavgitter. Hver elev tegner et koordinatsystem fra −5 til 5 på begge akser og placerer sine skibe på punkterne. Skud angives som koordinatsæt, fx (−3, 2), og makkeren svarer »plask« eller »ram«. Spillet træner, at førstekoordinaten er x og andenkoordinaten y, og at negative tal ligger til venstre og nedad. Begynd med første kvadrant i 5. klasse. Se koordinatsystemet.

24-spillet (5.–9. klasse): regnehierarki og parenteser

24-spillet går ud på at bruge fire tal præcis én gang hver og de fire regnearter til at nå 24. Vend fire kort, og den første, der finder en løsning, får kortene. Nogle kombinationer er lette, andre kræver brøker:

1, 2, 3, 4:
1 · 2 · 3 · 4 = 24

1, 2, 4, 6:
6 · 4 · (2 − 1) = 24

5, 5, 5, 1:
5 · (5 − 1 : 5) = 24

3, 3, 8, 8:
8 : (3 − 8 : 3) = 24

Spillet kræver, at eleverne skriver parenteserne rigtigt, og det passer derfor til regnehierarkiet. Lad eleverne skrive deres løsning på tavlen, så klassen kan regne den efter. De to sidste løsninger kræver brøker og er gode udfordringer til de elever, der er hurtigt færdige.

Spilmaterialer til matematikspil: to terninger, runde spillebrikker, en blyant og ternede ark

Hvordan får man alle med i et matematikspil?

Alle kommer med, når spillet spilles i makkerpar eller små grupper frem for som én stor klassekonkurrence. Bland makkerparrene, så eleverne ikke altid møder den samme, og lad hver runde slutte med, at taberen forklarer vinderens regnestykke. Det giver dobbelt træning og flytter fokus fra at vinde til at kunne forklare. Spil med held, som terningespillene, giver også de elever, der regner langsomt, en chance for at vinde.

Hæfte til matematikspil

Et hæfte med matematikspil til print er på vej på tavletid.dk. Indtil da ligger de nærmeste ark i de hæfter, der er nævnt ved hvert spil, og i julekalenderne til 1.–6. klasse med én opgave pr. dag i december, fx Matematik-julekalender 3. klasse. Til de yngste passer også siden om matematik i indskolingen.